QualBuonTempo

05 Apr 2017


In moto continuo

"Quel che possiede un bimbo... / Due piedi lesti, lesti, per correre e saltare /
 Due mani sempre in moto per prendere e per fare / La bocca chiacchierina per tutto domandare /
 Due orecchie sempre all’erta intente ad ascoltare / Due occhioni spalancati per tutto investigare / E un cuoricino buono per molto, molto amare".

È la carta d’identità di ogni bimbo e bimba, che se stanno bene non possono stare “fermi”, immobili, tanto per dire “una ne fanno e cento ne pensano”.

E la tipologia e la dimensione dello spazio diventano occasioni per variare la forma del loro fare, uno stimolo alla creatività e all’inventiva: spazi contenuti seggeriscono giochi di riflessione, spazi ampi inducono a giochi di movimento. 

Un cortile, un tratto di spiaggia o una piazza pavimentata, e non trafficata, creano uno spazio comune a bambini e adulti, dove qualcuno chiacchiera, discute, legge e altri giocano.

Le caratteristiche del gruppo stesso, orienta il modo di giocare, poiché nel gruppo ognuno ha una sua specialità da offrire: chi sa saltare, chi fischiare, chi trova i sassi più adatti a produrre lunghi saltelli sull’acqua, chi recupera stringhe di camera d’aria delle biciclette e chi scopre robuste forcelle per fare le fionde.

Il gioco chiede cooperazione per realizzarsi, più si è, più nascono idee e più ci si diverte.

È pure condivisione, il gioco, di saperi e di abilità personali, di regole. Nessuno si sottrae al rispetto delle regole, nemmeno i più abili. Chi viene “eliminato”, parola che crea problema agli orecchi degli adulti di oggi, seppure rattristato, sa che può recuperare e con gli occhi scruta le mosse dei più esperti, “le ruba” per farle sue. Si apprende facendo e guardando, come diceva il liutaio ad André Stern [Non sono mai andato a scuola - André Stern, figlio dell'educatore e ricercatore Arno Stern – Ed. Nutrimenti] consegnandogli un pezzo di legno: “Non posso insegnarti questo mestiere, posso solo farti vedere come si fa. E André ha costruito la sua prima chitarra.

Al giocare del bambino basta poco:

Basta un gradino, un muretto o un rialzo qualsiasi per giocare a “Salto biralto, se rompe el naso se rompe el viso, salto in Paradiso!” e si salta giù, e chi sa saltare da molto alto è degno dell’ammirazione di tutti.

Bastano delle linee incrociate per giocare a tris, un cerchio per giocare a palla avvelenata, un’area tracciata con le maglie a segnarne gli angoli per giocare a palla.

Bastano dei quadrati disposti l’uno accanto all’altro in combinazioni variabili, a seconda delle culture, per creare “el campanon”, chiamato altrove anche la settimana, riga, mondo, paradiso.

È un gioco, per due o più partecipanti, divertente e molto semplice, adatto a sviluppare il senso di equilibrio e l’attenzione di bambino e bambina, che dovranno coordinare al meglio occhi, mani e piedi per vincere la gara; un gioco antico che appassiona bambini e gli adulti. 

Serve un gesso o una pietra colorata per tracciarne i contorni, oppure un bastoncino sulla terra o sabbia.

Serve la “sliepera”, un coccio dei vasi di terracotta o un sasso, necessariamente piatti.

Serve un percorso. Una delle tante versioni consiste in 10 caselle: tre caselle singole iniziali, due contigue, un’altra singola e poi altre due contigue in senso orizzontale, quindi di nuovo una casella singola e l’arrivo finale che di solito è un rettangolo più grande oppure un semicerchio.

Come si procede?

1° Giro

  • Dopo aver fatto la conta, il singolo partecipante lancia il sasso casella numero uno.
  • Percorre il tracciato saltando su un piede solo nelle caselle singole e appoggiando invece entrambi i piedi (uno per casella) nelle caselle contigue.
  • Giunto nella casella di arrivo con un salto si gira di 180° saltando con entrambi i piedi
  • Rifà il percorso, si ferma nella casella che precede per raccogliere il sasso lanciato mantenendo l’equilibrio su un piede e ritorna alla casella uno.
  • Si rifà il giro lanciando nella casella di seguito e così per tutte dieci le caselle.

 2° Giro (e seguenti)

  • Si rifà il percorso camminando lentamente e portando il sasso di seguito: sul palmo, sul dorso della mano, sulla punta della scarpa, sul petto, sulla spalla, sulla testa e sulla fronte. Senza farlo cadere.
  • Poiché non si deve “bruciare la linea”, quando si cammina con la pietra sulla fronte e non si può controllare dove si mettono i piedi, si chiede conferma ai partecipanti. Chi cammina dice “Am” e chi controlla risponde “Salam” se la linea è stata sorpassata, “Brucichino” se il piede si è appoggiato sopra di essa.

 Le regole sono semplicissime:

  • All’andata si deve saltare la casella in cui viene lanciato il sasso, che viene raccolto nel percorso di ritorno.
  • Se si calpesta una riga o si esce dalle caselle (magari perdendo l’equilibrio), se si appoggiano entrambi i piedi a terra nelle caselle singole, o ancora il sasso rimbalza fuori dalla casella cercata durante il lancio, si passa il turno ad un altro concorrente.
  • Al giro successivo si riprende lanciando il sasso nella casella in cui ci si era fermati.

 Vince naturalmente chi completa il percorso prima di tutti gli altri.






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